Il significato occulto di Katamari: una critica al consumismo

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Delizioso e geniale puzzle game, fin dal suo debutto su PlayStation 2 (nel 2004) Katamari Damacy riuscì a conquistare le simpatie di molti.

In tanti tesserono le lodi di questo titolo, caratterizzato da un curatissimo level design e da un gameplay semplice e travolgente (letteralmente). La trovata geniale del titolo era infatti estremizzare l’effetto valanga: l’obbiettivo era inglobare, all’interno di una gigantesca palla, tutti gli oggetti più piccoli, fino a completare il livello.

Pochi giorni fa, nel corso della Game Developer Conference, il creatore del videogame, Keita Takahashi, ha dichiarato che con il titolo intendeva veicolare un preciso messaggio: criticare il consumismo della società.

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“Avrei voluto -ha dichiarato Takahashi- inserire più oggetti. Se ci sono pochi oggetti, mi sento solo. Se ce ne sono di più, rendono le cose più colorate. Ma quando sono entrate nella palla, non ci sono più. E mi sento vuoto”.

“Mi sento allo stesso modo quando penso alla società usa e getta. Credo che, con Katamari, abbia espresso con successo la mia visione cinica del consumismo della società, ma mi sento ancora vuoto quando gli oggetti se ne sono andati”.

Comprensibilmente, dopo queste dichiarazioni, il pubblico in sala si è chiesto  se il game designer non fosse ubriaco. Percependo lo strano clima, Takahashi ha così rassicurato tutti: “Qualche volta (la gente) può pensare che io sia pazzo, ma in realtà sono normale. Non faccio uso di droghe e non bevo per nulla. Per cortesia, non preoccupatevi, sono OK!”.

Sospiro di sollievo generale.

Ritornando al tema principale, il designer si è soffermato sull’isolamento che a suo parere circonderebbe molti videogiocatori: “Hayao Miyazaki (direttore di Studio Ghibli) una volta ha detto che i bambini, oggigiorno, non giocano, ma consumano. Credo che sia vero”.

E proprio per questo, il suo nuovo lavoro, Noby Noby Boy, è un titolo di puro gioco. E che, tra l’altro, Takahashi ha fatto di tutto perché non vendesse tanto, in quanto a suo parere “forse non è un bene che un videogioco venda davvero”.

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“Forse -ha infine affermato- ci stiamo nascondendo dietro delle regole, e dipendiamo dalle esperienze passate. Forse dobbiamo ignorare i giocatori e le nostre società. Forse dovremmo solo provare a creare un gioco che ci piaccia”.

Così, un membro del pubblico chiede all’uomo come suggerisce di raggiungere simili obbiettivi. Ed ecco la risposta: “Forse puoi solo piangere. Appellarti a loro… e piangere”.

Superiamo il gelo e traiamo delle (utili) conclusioni. Del bizzarro discorso credo che due cose possano colpire.

Innanzitutto sorprende come un videogame così “innocuo” fosse in realtà il mezzo per criticare, in modo estremamente preciso, uno dei vizi più tristi della società. E sorge così spontaneo chiedersi quanti game designer avranno profuso idee e allusioni nei loro lavori, senza che noi ce ne accorgessimo.

In secundis, stupisce l’inaspettata tristezza e la frustrazione di un game designer che non riesce a realizzare il videogame che vorrebbe, indipendente dai fini capitalistici delle software house. Ancora, quanti game designer soffrono, in segreto, di questo malessere?

E voi, quali videogiochi credete che nascondino significati segreti e reconditi?

Vedi anche:

  1. GDC 2009: le opinioni di Wright, Molyneux, Gordon e Lanning
  2. I videogiochi tratti da film sono immuni dalla critica

2 pensieri su “Il significato occulto di Katamari: una critica al consumismo

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