Recensione di StarCraft II: Wings of Liberty

Consapevole dell’impervia strada che imboccherò: non mi sono mai capacitato completamente di come, nel 1998, un videogame dal gameplay non originale, tecnicamente nella media e “ambientato nello spazio” -pur esibendo i consueti conflitti terrestri- abbia conquistato il cuore di milioni di giocatori e sia diventato uno degli sport digitali preferiti in Corea del Sud.

Intendiamoci, i titoli Blizzard sono sempre stati accomunati da un fattore: ottenere un fortissimo riscontro di pubblico. In larga parte meritatissimo (ne sono delle testimonianze Diablo, la saga di Warcraft e MMORPG annesso), ma StarCraft è rimasto sempre un mistero, almeno per il sottoscritto. Assolutamente non un brutto gioco, ma bizzarro, ad esempio, che sia riuscito a surclassare in termini di successo i suoi avversari, temibilissimi, dell’epoca: Total Annihilation, Command & Conquer: Tiberian Sun, Age of Empires II, per non parlare di Homeworld, che l’anno dopo il debutto dell’RTS in questione mise in scena per davvero delle battaglie spaziali.

De gustibus non disputandum est; vuoi per il nome che rievocava i fasti raggiunti tre anni prima da Warcraft II, vuoi per l’appeal offerto dal confronto della razza terrestre con due aliene, vuoi per il divertente e innovativo comparto multiplayer, la creatura Blizzard riscosse consensi unanimi.
Sono trascorse dodici primavere e la febbricitante attesa per il sequel è giunta al termine. Le aspettative erano altissime: l’ingombrante eredità sarà stata raccolta?

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In vista i primi sintomi dell’empasse tecnologico

Microsoft, Sony e Nintendo non celano l’intenzione di prolungare il ciclo di vita delle loro attuali console. Il colosso di Redmond ha già chiarito che, con il debutto dell’Xbox 360 S, non si vedranno altre sue piattaforme almeno fino al 2015.
Mentre le altre due case al momento preferiscono glissare: con PlayStation Move, Wii Party et similia è difficile credere che stiano per lanciarsi in nuovi, onerosi, progetti hardware.

Un segnale emblematico delle attuali strategie dei producer lo fornisce proprio Microsoft, che non intende proporre agli utenti Xbox Live i remake in HD dei giochi più celebri della prima console. Phil Spencer, un dirigente della società americana, intervistato da IGN ha ben esposto il suo pensiero: “Non credo che sia necessariamente una cattiva idea. Penso dalla prospettiva di un cliente, e davvero stiamo offrendo all’utente qualcosa di valore al prezzo che vorrebbe?”.

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Nintendo: “Apple può danneggiarci più di Microsoft”

I casual gamer, categoria di videogiocatori che si cimenta nell’intrattenimento elettronico a tempo perso e con titoli non impegnativi, sono in costante aumento.
Un dato con cui, nel prossimo futuro, dovranno fare i conti Nintendo, Sony e Microsoft. Se infatti un tempo i videogame si giocavano esclusivamente su PC o console (per non dimenticare le defunte sale giochi), adesso una buona fetta di utenti dedica le proprie attenzioni a titoli meno complessi: proprio quelli eseguiti dai sempre più performanti dispositivi portatili.

Del fenomeno deve essersi accorta la casa di Mario: Reggie Fils-Aime, CEO di Nintendo of America, in un’intervista rilasciata a Forbes ha dichiarato che Apple, grazie ai suoi iPhone, può disturbare addirittura più di Microsoft la loro attività.

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Sonic Fan Remix: quando i fan riescono meglio dei professionisti

Esiste solo una cosa più difficile del conseguimento dell’eccellenza: mantenerla. Sega purtroppo non ha evitato nella decade che sta per concludersi vistosi passi falsi. E a risentirne è stata anche la qualità dei giochi dedicati alla storica mascotte blu.

Da una settimana l’attesissimo Sonic the Hedgehog 4 è uscito su Xbox 360, PlayStation 3, Wii e iPhone. I videogiocatori che hanno scorrazzato -nei bei tempi andati- insieme al porcospino più veloce del mondo, incorreranno facilmente in una delusione provando il nuovo lavoro di Sonic Team/Dimps. Ma ne parleremo approfonditamente fra qualche giorno, nella recensione del titolo.

Mesi fa sono comparsi su YouTube dei video di un progetto amatoriale dedicato al mitico riccio: Sonic Fan Remix. Una sorta di rivisitazione in HD del gameplay della serie originale degli anni ’90.
Giusto oggi è uscita la versione giocabile, da completare in futuro, che potete scaricare da questo link: download (Sonic Retro).

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L’utopia di Molyneux, intelligente catalizzatore di successo

Molti dei PCisti in attività fin dai primi anni zero ricorderanno l’attesa spasmodica rivolta ad un titolo che garantiva un gameplay rivoluzionario, un curatissimo comparto tecnico e una rigiocabilità assicurata. Con simili indicazioni è facile ribattere che potrebbe trattarsi di qualunque videogioco: si tratta di promesse (spesso da marinaio) in cui si cimentano tutti i developer. Salvo un piccolo particolare: molti utenti credevano veramente che il prodotto in questione avrebbe concretizzato tutti i proclami, forse perché il genere del titolo (God game o “simulatore di Dio”) era decisamente seducente.
Avete capito? Eh sì: il gioco è proprio Black & White, sviluppato dai Lionhead Studios -società fondata da Peter Molyneux, e uscito a marzo del 2001.

Il game designer, in una intervista rilasciata a MCV, ha ripensato ai suoi lavori, affermando che in realtà non è mai riuscito a creare il videogioco perfetto. Commenti molto simili ad altri precedenti e che proprio per questo inducono a riflettere su uno degli escamotage di Molyneux per preparare il successo delle sue creature: immaginare un mito, una utopia di videogioco e condividerla con il mondo.

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Microsoft: 3-D poco più di un “esperimento scientifico”

Immagino che molti di voi si siano chiesti quale sarà il futuro tecnologico che investirà il settore dell’intrattenimento elettronico nei prossimi anni. Non è un mistero che l’attuale generazione di console (la settima) rappresenti un’anomalia sotto il profilo tecnico (e non solo…): Wii e PlayStation 3 sono in giro da quasi quattro anni, Xbox 360 anche da più tempo, eppure le case di produzione tacciono su eventuali nuove console e ripiegano su “upgrade” vari; Kinect, PlayStation Move e le svariate periferiche riservate alla piattaforma Nintendo. E’ evidente che non si sa al momento dove andare a parare, soprattutto se i riflettori sono puntati sul luccicante 3-D stereoscopico, innovazione che di qui a poco sarà integrata nei televisori più moderni.

La domanda vien da sé: chi crede in questa giovane tecnologia? Non sono infatti pochi gli scettici e Phil Spencer di Microsoft Games Studios ha espresso pesanti perplessità al riguardo, spezzando tuttavia una lancia in favore dell’imminente Nintendo 3DS.

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Il substrato orrorifico di Silent Hill 2

E’ follia iniziare un nuovo capitolo proponendo qualcosa di “antico”? Dipende; se si tratta di una vistosa toppa, di un riempitivo inutile e quindi di un malcelato insulto ai nostri lettori allora sì: la scelta è imperdonabile. E’ però un fatto che nel passaggio dalla versione più antica del sito (si parla del 2006-2008) a quella nuova qualcosa si è perso: gli articoli -non molti- che erano stati pubblicati in quegli anni.

Cause varie hanno inficiato l’aggiornamento periodico di Games Wisdom nei mesi passati, ma ora che le acque sono più serene è possibile dare il via ad una nuova fase. E per farlo, prima di passare alla stesura dei nuovi articoli (tra i quali -novità!- faranno capolino le recensioni dei videogiochi) intendo proporvi le versioni rivedute e corrette degli elaborati “persi” di quegli anni (si trattavano gli argomenti più disparati, dalle tematiche dei videogiochi alle nuove strategie delle case di produzione).

In questa occasione sarà analizzato in profondità l’universo culturale generato da uno dei survival horror più riusciti di sempre: Silent Hill 2 (2001). La corposa indagine si estenderà così non solo a ciò che il particolare capitolo rappresenta, ma all’intero substrato che anima da anni una delle saghe orrorifiche più disturbanti. Per lo scopo è utilissimo il confronto con la serie rivale per eccellenza: Resident Evil, il quarto episodio in particolare.

Buona lettura (e attenzione ai leggeri spoiler presenti verso la fine del post).

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