Sonic and the Secret Rings, Unleashed, Colors, Sonic 4, Generations: ma a Sonic non verrà un bel mal di testa?

Quando uscì nel 2007 Sonic and the Secret Rings (ben quattro anni dopo il discreto e atipico Sonic Heroes), pensai: “Sonic in una fiaba? Strano, ma un bel platform, questa volta, ci sta tutto”. Errore.
Quello che Sega stava iniziando a fare era risondare il terreno -un terreno che lustri prima lei stessa aveva creato, ma di cui evidentemente non serbava più la dovuta memoria- dopo il disastroso tracollo segnato dal remake Sonic the Hedgehog (2006). Alcuni dei videogiochi (e anche altri) elencati nel titolo di questo post sono infatti una logica conseguenza della mentalità di un disperato che spara nel mucchio, cercando di colpire qualcosa quasi alla cieca.

In un approfondito articolo di Wired.com, intitolato Sonic the Hedgehog 4 Is Sonic’s Last Chance, l’articolista John Mix Meyer analizza il gameplay dei capitoli megadriviani, confrontandolo con quello del recente Sonic 4. Ma il punto più interessante, che non condivido, è che secondo l’autore “l’inizio della fine” è stato segnato non dai titoli-tentativi prima richiamati, ma da Sonic Adventure.

Ricordo ancora quando nel 2001, in un caldo giugno, si attendeva con ansia il seguito dell’indimenticabile Sonic Adventure. La fine commerciale del Dreamcast era stata annunciata proprio qualche mese prima, ma quella del riccio blu ancora doveva attendere: Sonic Adventure 2 fu infatti un bellissimo platform. Superiore, sotto svariati aspetti, al predecessore.
Ancora una volta si era dimostrato che i videogiochi di Sonic, pur possedendo una naturale vocazione al 2D, si destreggiavano abilmente anche con la terza dimensione.

Ma è questo il punto che John Mix Meyer mette in discussione, arrivando a definire Sonic Adventure come “il progenitore di tutti i problemi che affliggono Sonic oggigiorno“.
Ovvero comprimari (con relative storie) insipidi, level design appiattito e troppo semplificato, gestione della velocità inopportuna.

Critiche che non appoggio, e snocciolo qualche motivazione: i personaggi, soprattutto per gli standard dei platform di quell’epoca, non erano eccessivamente stereotipati o inutili; per terminare il gioco collezionando tutti gli emblemi era necessaria un’abilità non comune; il level design era riuscito a restituire, non con poca fatica, la frenesia dei capostipiti, inserendo in molti punti diverse trovate geniali.

Tuttavia il discorso, a parer mio, è un altro. Il problema è che il Sonic Team, dopo il menzionato Sonic Adventure 2, non fu più lo stesso. In particolare Sonic Heroes fu il primo titolo a mostrare il fianco e i difetti delle controparti 3D di Sonic. Non Sonic Adventure.
Se, come sostiene Meyer, il vero problema dei nuovi videogame era il 3D, Sega, intuendolo, avrebbe subito virato verso il sicuro porto delle due dimensioni. Che poi, tanto sicuro non è, visto come sono andate le cose con Sonic 4.
Ed ecco dove si colloca, furbescamente, Generations: come suggerisce il trailer diffuso recentemente all’E3, tra il passato e il presente, tra il vecchio e il nuovo: ovvero tra il 2D e il 3D.

Si rischia però, ancora una volta, di dimenticare un elemento fondamentale. Per creare un bel videogioco, un pezzo memorabile di arte elettronica, non serve il 2D, il 3D, il 4D o l’Alta Definizione: servono idee e l’impegno per concretizzarle. Altrimenti la sorte riserva solo testate al muro (i numerosi videogame-tentativi ad esempio) e un paradosso ironico: si butta nello scarico ciò che di buono era stato fatto (sempre più persone, come Meyer, si convincono della scarsa qualità di Sonic Adventure).

Chiudo con la considerazione di Meyer, che vede in Sonic 4 l’ultima chance di redenzione per un eroe che ha subito troppi rallentamenti (in tutti i sensi). Ma aggiungo una nota personale: anche Generations rappresenta una scommessa importantissima. Se Sega la perderà, avrà dimostrato ciò che dimostra da più di 8 anni a questa parte: la poesia ipercinetica di Sonic è definitivamente avvizzita con una delle più grandi console della storia.

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