Sondaggio: per il 54% degli adulti statunitensi i giochi violenti influenzano la società

Si sa, i sondaggi sono fondati parzialmente sulla statistica: l’unica scienza che consente a più esperti di giungere a conclusioni diverse, come sosteneva l’umorista Evan Esar.
E’ quindi saggio premunirsi di una certa cautela quando si raccolgono i frutti di tali indagini, confidando comunque -ove possibile- nella bontà del lavoro svolto dalla società interessata. Non è quindi folle ritenere rappresentative di una determinata realtà le conclusioni generali di una ricerca.

Un sondaggio telefonico, commissionato dalla società nordamericana Rasmussen Reports, è giunto a questo verdetto: il 54% degli adulti americani ritiene che i videogiochi violenti influenzino nefastamente la società. I risultati sono concordi con quelli ottenuti da uno studio simile (della stessa azienda) svolto nel mese di aprile.

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Cuba contro Black Ops per l’inscenamento dell’attentato a Castro

Call of Duty: Black Ops, settimo capitolo -sviluppato da Treyarch- dell’apprezzata saga shooter, è uscito in contemporanea mondiale (escluso il Giappone) due giorni fa.
Critica e pubblico l’hanno già incensato, ma c’è chi ha esibito qualche “rimostranza”.

Tra le missioni che compongono il single player, ce n’è una ambientata a L’Avana: il giocatore ha il compito di assassinare un giovane Fidel Castro. Ma è bene precisare -ai fini della notizia- che il tentativo fallisce.
Eppure tanto è bastato per suscitare le ire del Líder máximo, che ha dichiarato: “Quello che gli Stati Uniti non sono riusciti a portare a termine in più di 50 anni, ora provano a farlo virtualmente”.

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Ed Fries: vincoli hardware incrementano l’artisticità dei videogiochi

Non è un risultato scontato far percepire i videogame come una nascente forma d’arte, eppure c’è già chi esibisce qualche idea per percorrere il cammino con rinnovato vigore.
Nella giornata d’apertura del MIGS (Montreal International Game Summit), Ed Fries, imprenditore, ex dirigente di Microsoft e sviluppatore per hobby dell’Amiga 2600, ha manifestato il proprio pensiero al riguardo.

L’assunto principale è che se i developer fossero obbligati a rispettare dei vincoli, la profondità artistica del prodotto ne gioverebbe notevolmente.
Tesi contraddittoria? Scopriamolo…

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Gli eclettici luoghi di un videogiocatore

Quando qualche era geologica fa iniziai a leggere le prime (amate) recensioni delle riviste, mi intrigava un termine ricorrente di certi giornalisti del settore, quasi usato come sinonimo di videogioco: esperienza.
Parlo di più di dieci anni fa, quando l’intrattenimento elettronico iniziò a scalfire con più disinvoltura le proprie potenzialità artistiche. Ecco che i giocatori si sentivano appagati sotto molteplici aspetti: oltre al divertimento, sperimentavano finalmente il gusto di calarsi in mondi suggestivi e affascinanti, seppure lontanissimi dalle immagini perfette che, ad esempio, può offrire un film.

Fortuna che il realismo non sia mai stata una condizione sine qua non per permettere al fruitore di dar sfogo alla propria fantasia: la lettura non sarebbe altrimenti un piacere.
Riallacciandoci a queste considerazioni, si può veramente affermare che un giocatore abbia esplorato nella propria vita solo quei luoghi in cui è stato fisicamente?

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La British Library è interessata all’archiviazione dei videogiochi

Verba volant, scripta manent. Sentenza incontestabile: pensare quindi che il medium digitale per eccellenza possa essere soggetto a deterioramento, suscita più di un sorriso. Eppure la storia insegna che senza un ponderato piano di classificazione, tutto, prima o poi, non solo viene trascurato, ma perfino perduto.

Un portavoce della British Library ha manifestato l’interesse della celebre istituzione verso l’archiviazione dei videogiochi sviluppati nel Regno Unito, così da evitare che la memoria di trent’anni di storia del settore svanisca inutilmente.
I più scettici potranno essere persuasi dall’apprezzabile proposito di Paul Wheatley, specialista in preservazione di opere digitali presso la biblioteca nazionale.

Fonte: Gamasutra.

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Il substrato orrorifico di Silent Hill 2

E’ follia iniziare un nuovo capitolo proponendo qualcosa di “antico”? Dipende; se si tratta di una vistosa toppa, di un riempitivo inutile e quindi di un malcelato insulto ai nostri lettori allora sì: la scelta è imperdonabile. E’ però un fatto che nel passaggio dalla versione più antica del sito (si parla del 2006-2008) a quella nuova qualcosa si è perso: gli articoli -non molti- che erano stati pubblicati in quegli anni.

Cause varie hanno inficiato l’aggiornamento periodico di Games Wisdom nei mesi passati, ma ora che le acque sono più serene è possibile dare il via ad una nuova fase. E per farlo, prima di passare alla stesura dei nuovi articoli (tra i quali -novità!- faranno capolino le recensioni dei videogiochi) intendo proporvi le versioni rivedute e corrette degli elaborati “persi” di quegli anni (si trattavano gli argomenti più disparati, dalle tematiche dei videogiochi alle nuove strategie delle case di produzione).

In questa occasione sarà analizzato in profondità l’universo culturale generato da uno dei survival horror più riusciti di sempre: Silent Hill 2 (2001). La corposa indagine si estenderà così non solo a ciò che il particolare capitolo rappresenta, ma all’intero substrato che anima da anni una delle saghe orrorifiche più disturbanti. Per lo scopo è utilissimo il confronto con la serie rivale per eccellenza: Resident Evil, il quarto episodio in particolare.

Buona lettura (e attenzione ai leggeri spoiler presenti verso la fine del post).

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Roger Ebert ingrana la retro

I videogiochi non potranno mai essere arte. Questo il laconico titolo dell’articolo che Roger Ebert, competente critico cinematografico statunitense, pubblicò il 16 aprile scorso sul sito del Chicago Sun-Times. Un articolo che ha suscitato varie reazioni in tutto il mondo, senza dimenticare i 4500 commenti che l’hanno invaso.

Le motivazioni addotte da Ebert, nonché i confronti diretti tra videogiochi e arti figurative, sono interessanti. Si può essere in disaccordo, ma vale la pena ripescare, se ancora non lo avete fatto, l’articolo “incriminato”. Anche perché adesso Ebert non potrà che risultare simpatico, visto che ha in parte ridimensionato le sue opinioni originarie in un nuovo post ironicamente intitolato “Okay, kids, play on my lawn“.

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Kratos, antieroe e metafora dell’intera condizione umana

Al momento non sappiamo se God of War III sarà un gioco bello o brutto, se manterrà intatto lo charme dei due predecessori (le prime recensioni, però, sono positive): al momento non importa, perché non è rilevante ai fini di questo post.

L’uscita del titolo è imminente (19 marzo qui in Europa) e l’attesa mi spinge a riflettere su uno degli antieroi videoludici che mi ha affascinato di più: Kratos.

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Heavy Rain riuscirà dove Dragon’s Lair ha fallito?

E’ un film, un videogioco o entrambe le cose?

Finalmente è stata pubblicata qualche sequenza che svela parte del gameplay di Heavy Rain: dopo aver visto questi primi nove minuti di gioco forse avrete ancora più confusione in testa di quando si sapeva poco e niente di un videogame che promette molto. O molto poco.

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