Sonic CD: ciò che è stato, che sarebbe potuto essere e che forse sarà

E’ di una settimana e poco più l’annuncio della rivisitazione in HD di Sonic CD, platform apparso nel ’93 sul travagliato Mega-CD e nel ’96 su PC.

A mio avviso non eccezionale sotto il punto di vista del gameplay (Sonic the Hedgehog 2 prima e Sonic 3 poi l’hanno surclassato sotto molti aspetti), ma guai a dire altrettanto della folgorante colonna sonora o delle clip animate

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La cinematografizzazione secondo Left 4 Dead

La cinematografizzazione di un videogame è da sempre vista come una conquista mirabile, da raggiungere ricorrendo ad un massiccio uso della tecnologia.
Bene, Left 4 Dead insegna che questa non è l’unica via percorribile. E lo suggerisce, paradossalmente, l’unica sequenza FMV del gioco: quella introduttiva.

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Tim Schafer: scarsi ricavi allontanano i developer dal PC

Giusto lunedì parlavamo della difficile realtà che affrontano alcuni editori attivi nel settore PC dell’intrattenimento elettronico.

Per una piacevole coincidenza, il geniale Tim Schafer ha chiarito perché, negli ultimi tempi, si assiste sempre più ad un certo distacco delle software dal mercato dei computer.

Come era facile immaginare, c’entrano in primis i soldi: ma non sono gli sviluppatori a manifestare tale disagio, bensì i produttori.

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Focus Home Interactive: “Mercato dei PC impossibile per i piccoli editori”

Sono tante le ragioni che hanno portato il mercato dei videogiochi per PC a diradarsi costantemente.
Si potrebbe iniziare parlando della pirateria, per poi maledire gli sgradevoli esborsi cui sono costretti gli utenti PC quando aggiornano le loro macchine.
Il risultato è che un numero sempre crescente di videogame viene dirottato su console (il caso di Alan Wake è emblematico), chiudono alcune software house che hanno sviluppato titoli per PC (perché in pochi li hanno rimediati legalmente): il mercato del settore si indebolisce inesorabilmente.

Cédric Lagarrigue, CEO di Focus Home Interactive (editore francese indipendente), è ritornato sul tema, aggiungendo considerazioni non meno preoccupanti: a suo avviso è assurdo aspettarsi che una piccola casa di produzione possa vendere i suoi prodotti direttamente nei negozi, prescindendo così dal digital delivery.

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Tim Schafer è pronto per Psychonauts 2: lo sarà anche il pubblico?

Quello di Psychonauts (2005) è uno dei casi più emblematici delle tristi conseguenze causate da una visione scellerata dell’intrattenimento elettronico. Tipica, a onor del vero, dei nostri tempi.
Spassosissimo e intelligente platform game, il titolo, creato dal poliedrico Tim Schafer – il genietto dietro sciocchezzuole come Full Throttle, Grim Fandango e Brütal Legend, non incontrò il meritato successo di pubblico, pur avendo debuttato su PC, Xbox e PlayStation 2.

Il perché apparve chiaro già allora: il videogame era fondato su antichi e sani canoni, ovviamente lontani dai gusti pacchiani che molte software house moderne -spinte probabilmente dai producer- propinano al popolo dei videogiocatori.
Ciononostante il buon Schafer, per nostra fortuna, ancora non demorde: si è detto addirittura disponibile a sviluppare il seguito per PlayStation Network

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Cuba contro Black Ops per l’inscenamento dell’attentato a Castro

Call of Duty: Black Ops, settimo capitolo -sviluppato da Treyarch– dell’apprezzata saga shooter, è uscito in contemporanea mondiale (escluso il Giappone) due giorni fa.
Critica e pubblico l’hanno già incensato, ma c’è chi ha esibito qualche “rimostranza”.

Tra le missioni che compongono il single player, ce n’è una ambientata a L’Avana: il giocatore ha il compito di assassinare un giovane Fidel Castro. Ma è bene precisare -ai fini della notizia- che il tentativo fallisce.
Eppure tanto è bastato per suscitare le ire del Líder máximo, che ha dichiarato: “Quello che gli Stati Uniti non sono riusciti a portare a termine in più di 50 anni, ora provano a farlo virtualmente”.

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Ed Fries: vincoli hardware incrementano l’artisticità dei videogiochi

Non è un risultato scontato far percepire i videogame come una nascente forma d’arte, eppure c’è già chi esibisce qualche idea per percorrere il cammino con rinnovato vigore.
Nella giornata d’apertura del MIGS (Montreal International Game Summit), Ed Fries, imprenditore, ex dirigente di Microsoft e sviluppatore per hobby dell’Amiga 2600, ha manifestato il proprio pensiero al riguardo.

L’assunto principale è che se i developer fossero obbligati a rispettare dei vincoli, la profondità artistica del prodotto ne gioverebbe notevolmente.
Tesi contraddittoria? Scopriamolo…

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I videogame horror più bistrattati della storia

E così anche questo Halloween è giunto al termine… Una festa non proprio italiana, ma mutuata dai nostri colleghi anglosassoni ed entrata ormai nell’immaginario nostrano.
Comunque la si guardi, ho sempre trovato la celebrazione un azzeccato e spiritoso tributo all’orrore in senso lato. Questo non significa che la sera il 31 ottobre bisogna prepararsi ad essere fatti a pezzi da serial killer improvvisati: semplicemente la festa delle zucche ricorda che streghe, fantasmi e mostri sono una rappresentazione innocente di qualcosa di orripilante, sepolto (per fortuna) nella stragrande maggioranza degli esseri umani.

E’ anche un’ottima occasione per rimembrare quei survival horror bellini, ma snobbati dal grande pubblico: la conseguenza è che, chi più chi meno, è finito nell’oblio del passato.
Chissà che non troviate qualche perla che, anche adesso, vi sta a cuore.

(Foto estratta da Games Abyss)

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Recensione di StarCraft II: Wings of Liberty

Consapevole dell’impervia strada che imboccherò: non mi sono mai capacitato completamente di come, nel 1998, un videogame dal gameplay non originale, tecnicamente nella media e “ambientato nello spazio” -pur esibendo i consueti conflitti terrestri- abbia conquistato il cuore di milioni di giocatori e sia diventato uno degli sport digitali preferiti in Corea del Sud.

Intendiamoci, i titoli Blizzard sono sempre stati accomunati da un fattore: ottenere un fortissimo riscontro di pubblico. In larga parte meritatissimo (ne sono delle testimonianze Diablo, la saga di Warcraft e MMORPG annesso), ma StarCraft è rimasto sempre un mistero, almeno per il sottoscritto. Assolutamente non un brutto gioco, ma bizzarro, ad esempio, che sia riuscito a surclassare in termini di successo i suoi avversari, temibilissimi, dell’epoca: Total Annihilation, Command & Conquer: Tiberian Sun, Age of Empires II, per non parlare di Homeworld, che l’anno dopo il debutto dell’RTS in questione mise in scena per davvero delle battaglie spaziali.

De gustibus non disputandum est; vuoi per il nome che rievocava i fasti raggiunti tre anni prima da Warcraft II, vuoi per l’appeal offerto dal confronto della razza terrestre con due aliene, vuoi per il divertente e innovativo comparto multiplayer, la creatura Blizzard riscosse consensi unanimi.
Sono trascorse dodici primavere e la febbricitante attesa per il sequel è giunta al termine. Le aspettative erano altissime: l’ingombrante eredità sarà stata raccolta?

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