Perché Sony non ha replicato il successo della PS2? Risponde Phil Harrison

Stupisce ancora il successo universale ottenuto dalla PlayStation 2, apparsa nell’Unione Europea il 24 novembre del 2000: dieci anni fa esatti. Nulla poté la compianta Dreamcast (e più tardi GameCube e Xbox): ad oggi si contano 147,6 milioni di unità vendute. Un numero enorme, soprattutto se rapportato alla realtà videoludica degli anni Zero, non affermata quanto quella attuale.

Dopo una tale standing ovation tutti si aspettavano scintille dall’avvento della potente PlayStation 3. Ma questa volta, nella settima generazione, è stata Nintendo a escogitare un geniale mix tra innovazione e trovata commerciale: sebbene costituito da un hardware poco performante, il Wii ha incarnato l’intimo desiderio di ogni giocatore di “vivere” letteralmente il videogame. E il mercato l’ha premiato, anche per via del suo basso costo.
Mentre la PlayStation 3, una volta arrivata, era già troppo in ritardo. E a causa dell’elaborato hardware, il suo prezzo (vero biglietto da visita di una console) era esorbitante sia in termini assoluti, sia in termini relativi: il confronto con Wii fu disastroso.

Una lunga e approfondita disamina, condotta da Eurogamer, tenta di individuare le cause delle “défaillance” della PS3. Tra gli altri è stato intervistato Phil Harrison, ex capo di Sony Worldwide Studio, figura chiave nel lancio dell’ultima macchina.

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Olografia e videogiochi: Sony inizia a pensarci su

Difficile, al momento, immaginare qualcosa di più simile alla realtà virtuale dell’olografia.
E’ ovviamente ancora presto per parlarne seriamente (i televisori 3D già fanno fatica ad imporsi), ma è innegabile che tale tecnologia eserciti un fascino particolare nel campo dell’intrattenimento elettronico: la proiezione totale del giocatore all’interno del medium stesso è probabilmente il futuro del settore. E d’altra parte è fondato su questo principio il debutto di macchine come Kinect, Wii e PlayStation Move.

Sony è all’avanguardia per quanto riguarda la commercializzazione dei primi videogame in 3D. Così Mick Hocking, studio director di SCEE, in un’intervista rilasciata a Develop espone le potenzialità, al momento solo sfiorate, dei più recenti prodigi dell’elettronica.

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Focus Home Interactive: “Mercato dei PC impossibile per i piccoli editori”

Sono tante le ragioni che hanno portato il mercato dei videogiochi per PC a diradarsi costantemente.
Si potrebbe iniziare parlando della pirateria, per poi maledire gli sgradevoli esborsi cui sono costretti gli utenti PC quando aggiornano le loro macchine.
Il risultato è che un numero sempre crescente di videogame viene dirottato su console (il caso di Alan Wake è emblematico), chiudono alcune software house che hanno sviluppato titoli per PC (perché in pochi li hanno rimediati legalmente): il mercato del settore si indebolisce inesorabilmente.

Cédric Lagarrigue, CEO di Focus Home Interactive (editore francese indipendente), è ritornato sul tema, aggiungendo considerazioni non meno preoccupanti: a suo avviso è assurdo aspettarsi che una piccola casa di produzione possa vendere i suoi prodotti direttamente nei negozi, prescindendo così dal digital delivery.

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Achievements: elogio delle sottigliezze più intime di un videogioco

Quando Internet ancora non c’era (e perfino negli anni ’90, prima di diffondersi, occorse svariato tempo), il giocatore possedeva probabilmente un rapporto estremamente intimo, molto personale con il titolo di turno.
Certo, con amici e parenti era possibile giocare insieme, discutere di un videogame, scambiarsi trucchi scoperti con compiaciuta soddisfazione.
Ma una volta ritornati alla “solitudine”, il nostro cervello era libero di vagare, edificare vertiginosi castelli di fantasia su un determinato livello, rendendo così unica l’esperienza di gioco.

Tale libertà oggi non è certo negata, ma con l’avvento della Grande Rete è come se la magia d’un tempo fosse leggermente fiaccata. Per fortuna le software house sono indirettamente riuscite a restituirci quel che Internet ci ha “preso in prestito”: tutto grazie agli achievements.

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Sceneggiatori di videogiochi: realtà in fermento e poco agevole

Eccezion fatta per pochi titoli, nel recente passato la maggior parte dei videogame non richiedeva certo imprese faraoniche per comporre una sceneggiatura decente: data la semplicità dei giochi, non erano richieste doti sovrumane e soprattutto personale ad hoc.
Naturalmente alcuni generi erano più attenti di altri ai copioni: molti dei punta e clicca più famosi devono il loro successo ad una brillante cura dei dialoghi.

Nel corso degli anni le figure professionali rivolte allo sviluppo dei videogame sono aumentate: individuare specifiche competenze è fondamentale per ottimizzare al meglio il lavoro da svolgere.
Una delle mansioni che sicuramente ha acquisito (e acquisirà) sempre più importanza è quella dello sceneggiatore.
Il New York Observer ha esplorato le opportunità offerte da un simile mestiere, concentrandosi in particolare sulle esperienze raccontate da giornalisti passati dall’altra parte della barricata: quella dei videogiochi.
Purtroppo -lo anticipiamo- dall’articolo non è emersa una visione molto serena…

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Spike Video Game Awards 2010: nomination e dettagli

Gli Spike Video Game Awards non rappresentano esattamente la realizzazione di uno dei più intimi sogni di ogni videogiocatore: assistere ad un evento con la “e” maiuscola dedicato all’intrattenimento elettronico. L’atmosfera che avvolge la manifestazione è spesso al limite della goliardia: sembra quasi che faccia il verso agli scanzonati MTV Music Awards, chiarendo così che l’obiettivo principe è quello di far spettacolo, poi di rendere omaggio ai videogiochi.
Ci si accontenta: è pur sempre pubblicità al nostro amato medium. Purché, ovviamente, siano evitati strafalcioni ai limiti del sacrilego come è accaduto in passato (in primis le strane scelte ricadute su certi titoli).

Giusto oggi sono state rese note le nomination. Come di consueto riusciranno a scontentare qualcuno (in simili eventi, d’altro canto, è inevitabile), anche se questa volta non sembra trascurabile la materia grigia impegnata per la selezione dei videogiochi. Certo deprime non poco la sopravvivenza di categorie come Migliore performance maschile e femminile: ci auguriamo che nella prossima edizione la saggezza degli autori abbia finalmente la meglio.

Da segnalare che nel corso dello show saranno presentati diversi titoli interessanti: il videogame di Guillermo del Toro, Batman: Arkham City, nonché un misterioso nuovo lavoro di BioWare.
L’evento si terrà sabato 11 dicembre a Los Angeles, presso il L.A. Convention Center.
Dopo il salto troverete le nomination di ogni categoria.

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Videogame a metà: la soluzione di Codemasters per il mercato dell’usato

Forse su PC il nemico numero uno del commercio dei videogiochi resta sempre la pirateria, ma evidentemente sul versante console la situazione è ben diversa. A quanto pare la vera nemesi dei producer, in questo settore, è il mercato dell’usato.
Non si spiega altrimenti l’accanimento -esibito soprattutto negli ultimi anni- contro il fenomeno della rivendita dei videogame. Per intenderci: la principale occupazione di catene come GameStop e EB Games.

A suggerire una soluzione per il problema ci pensa Rod Cousens, CEO di Codemasters: vendere all’utente una parte del gioco, per poi permettergli -previo pagamento- di scaricare il resto da internet.

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Sondaggio: per il 54% degli adulti statunitensi i giochi violenti influenzano la società

Si sa, i sondaggi sono fondati parzialmente sulla statistica: l’unica scienza che consente a più esperti di giungere a conclusioni diverse, come sosteneva l’umorista Evan Esar.
E’ quindi saggio premunirsi di una certa cautela quando si raccolgono i frutti di tali indagini, confidando comunque -ove possibile- nella bontà del lavoro svolto dalla società interessata. Non è quindi folle ritenere rappresentative di una determinata realtà le conclusioni generali di una ricerca.

Un sondaggio telefonico, commissionato dalla società nordamericana Rasmussen Reports, è giunto a questo verdetto: il 54% degli adulti americani ritiene che i videogiochi violenti influenzino nefastamente la società. I risultati sono concordi con quelli ottenuti da uno studio simile (della stessa azienda) svolto nel mese di aprile.

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Tim Schafer è pronto per Psychonauts 2: lo sarà anche il pubblico?

Quello di Psychonauts (2005) è uno dei casi più emblematici delle tristi conseguenze causate da una visione scellerata dell’intrattenimento elettronico. Tipica, a onor del vero, dei nostri tempi.
Spassosissimo e intelligente platform game, il titolo, creato dal poliedrico Tim Schafer – il genietto dietro sciocchezzuole come Full Throttle, Grim Fandango e Brütal Legend, non incontrò il meritato successo di pubblico, pur avendo debuttato su PC, Xbox e PlayStation 2.

Il perché apparve chiaro già allora: il videogame era fondato su antichi e sani canoni, ovviamente lontani dai gusti pacchiani che molte software house moderne -spinte probabilmente dai producer- propinano al popolo dei videogiocatori.
Ciononostante il buon Schafer, per nostra fortuna, ancora non demorde: si è detto addirittura disponibile a sviluppare il seguito per PlayStation Network

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