Sceneggiatori di videogiochi: realtà in fermento e poco agevole

Eccezion fatta per pochi titoli, nel recente passato la maggior parte dei videogame non richiedeva certo imprese faraoniche per comporre una sceneggiatura decente: data la semplicità dei giochi, non erano richieste doti sovrumane e soprattutto personale ad hoc.
Naturalmente alcuni generi erano più attenti di altri ai copioni: molti dei punta e clicca più famosi devono il loro successo ad una brillante cura dei dialoghi.

Nel corso degli anni le figure professionali rivolte allo sviluppo dei videogame sono aumentate: individuare specifiche competenze è fondamentale per ottimizzare al meglio il lavoro da svolgere.
Una delle mansioni che sicuramente ha acquisito (e acquisirà) sempre più importanza è quella dello sceneggiatore.
Il New York Observer ha esplorato le opportunità offerte da un simile mestiere, concentrandosi in particolare sulle esperienze raccontate da giornalisti passati dall’altra parte della barricata: quella dei videogiochi.
Purtroppo -lo anticipiamo- dall’articolo non è emersa una visione molto serena…

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I segni inconfondibili dell’anima dei vecchi Sonic in 2D

I nostalgici dei vecchi e indimenticabili Sonic in 2D probabilmente non avranno dimenticato le sensazioni procurate dai capitoli più antichi del riccio blu, in esclusiva sul glorioso Mega Drive.
Ho pensato di raggruppare in un elenco tutti quegli elementi inequivocabili che contraddistinguono lo spirito dei platform di quegli anni. Ovviamente si tratta di percezioni personali, ma sono certo che una larga maggioranza saranno condivise anche da voi: è impensabile che i classici dell’ipercinetico eroe prescindano da certi elementi fondamentali.

Di qui a poco ci occuperemo della recensione di Sonic the Hedgehog 4; tenete dunque a mente le caratteristiche di seguito riportate: anche queste compongono un metro di giudizio da non dimenticare quando si analizza un gioco dedicato al porcospino più veloce del mondo.
E mi raccomando: nei commenti aggiungete pure le vostre impressioni, provvederò a inserirle nell’elenco.

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Ed Fries: vincoli hardware incrementano l’artisticità dei videogiochi

Non è un risultato scontato far percepire i videogame come una nascente forma d’arte, eppure c’è già chi esibisce qualche idea per percorrere il cammino con rinnovato vigore.
Nella giornata d’apertura del MIGS (Montreal International Game Summit), Ed Fries, imprenditore, ex dirigente di Microsoft e sviluppatore per hobby dell’Amiga 2600, ha manifestato il proprio pensiero al riguardo.

L’assunto principale è che se i developer fossero obbligati a rispettare dei vincoli, la profondità artistica del prodotto ne gioverebbe notevolmente.
Tesi contraddittoria? Scopriamolo…

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Un post dal passato – Riconoscere videogiochi e console… dai raggi X

Riesumiamo un vecchio e curioso post, condividendo lo spiritoso omaggio di Google per il 115° anniversario della scoperta dei raggi X, avvenuta l’8 novembre del 1895 ad opera del fisico Wilhelm Conrad Röntgen.

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E’ proprio vero, se certi personaggi non esistessero, bisognerebbe inventarli.

Guardate con i vostri occhi, dopo la pausa, cosa è riuscito a combinare tale Reinier van der Ende, tecnico neerlandese, attivo nel più grande ospedale del nord dei Paesi Bassi. Il simpatico signore, avendo a disposizione un nutrito campionario di console e videogiochi, ha pensato bene di passarli ai raggi X per vedere l’effetto che fa…

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Gli eclettici luoghi di un videogiocatore

Quando qualche era geologica fa iniziai a leggere le prime (amate) recensioni delle riviste, mi intrigava un termine ricorrente di certi giornalisti del settore, quasi usato come sinonimo di videogioco: esperienza.
Parlo di più di dieci anni fa, quando l’intrattenimento elettronico iniziò a scalfire con più disinvoltura le proprie potenzialità artistiche. Ecco che i giocatori si sentivano appagati sotto molteplici aspetti: oltre al divertimento, sperimentavano finalmente il gusto di calarsi in mondi suggestivi e affascinanti, seppure lontanissimi dalle immagini perfette che, ad esempio, può offrire un film.

Fortuna che il realismo non sia mai stata una condizione sine qua non per permettere al fruitore di dar sfogo alla propria fantasia: la lettura non sarebbe altrimenti un piacere.
Riallacciandoci a queste considerazioni, si può veramente affermare che un giocatore abbia esplorato nella propria vita solo quei luoghi in cui è stato fisicamente?

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Il substrato orrorifico di Silent Hill 2

E’ follia iniziare un nuovo capitolo proponendo qualcosa di “antico”? Dipende; se si tratta di una vistosa toppa, di un riempitivo inutile e quindi di un malcelato insulto ai nostri lettori allora sì: la scelta è imperdonabile. E’ però un fatto che nel passaggio dalla versione più antica del sito (si parla del 2006-2008) a quella nuova qualcosa si è perso: gli articoli -non molti- che erano stati pubblicati in quegli anni.

Cause varie hanno inficiato l’aggiornamento periodico di Games Wisdom nei mesi passati, ma ora che le acque sono più serene è possibile dare il via ad una nuova fase. E per farlo, prima di passare alla stesura dei nuovi articoli (tra i quali -novità!- faranno capolino le recensioni dei videogiochi) intendo proporvi le versioni rivedute e corrette degli elaborati “persi” di quegli anni (si trattavano gli argomenti più disparati, dalle tematiche dei videogiochi alle nuove strategie delle case di produzione).

In questa occasione sarà analizzato in profondità l’universo culturale generato da uno dei survival horror più riusciti di sempre: Silent Hill 2 (2001). La corposa indagine si estenderà così non solo a ciò che il particolare capitolo rappresenta, ma all’intero substrato che anima da anni una delle saghe orrorifiche più disturbanti. Per lo scopo è utilissimo il confronto con la serie rivale per eccellenza: Resident Evil, il quarto episodio in particolare.

Buona lettura (e attenzione ai leggeri spoiler presenti verso la fine del post).

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Roger Ebert ingrana la retro

I videogiochi non potranno mai essere arte. Questo il laconico titolo dell’articolo che Roger Ebert, competente critico cinematografico statunitense, pubblicò il 16 aprile scorso sul sito del Chicago Sun-Times. Un articolo che ha suscitato varie reazioni in tutto il mondo, senza dimenticare i 4500 commenti che l’hanno invaso.

Le motivazioni addotte da Ebert, nonché i confronti diretti tra videogiochi e arti figurative, sono interessanti. Si può essere in disaccordo, ma vale la pena ripescare, se ancora non lo avete fatto, l’articolo “incriminato”. Anche perché adesso Ebert non potrà che risultare simpatico, visto che ha in parte ridimensionato le sue opinioni originarie in un nuovo post ironicamente intitolato “Okay, kids, play on my lawn“.

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Kratos, antieroe e metafora dell’intera condizione umana

Al momento non sappiamo se God of War III sarà un gioco bello o brutto, se manterrà intatto lo charme dei due predecessori (le prime recensioni, però, sono positive): al momento non importa, perché non è rilevante ai fini di questo post.

L’uscita del titolo è imminente (19 marzo qui in Europa) e l’attesa mi spinge a riflettere su uno degli antieroi videoludici che mi ha affascinato di più: Kratos.

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Heavy Rain riuscirà dove Dragon’s Lair ha fallito?

E’ un film, un videogioco o entrambe le cose?

Finalmente è stata pubblicata qualche sequenza che svela parte del gameplay di Heavy Rain: dopo aver visto questi primi nove minuti di gioco forse avrete ancora più confusione in testa di quando si sapeva poco e niente di un videogame che promette molto. O molto poco.

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